关于作者

姓名:Liu

性别:男

出生日期:1900-01-01

地区:Beijing-China

联系电话:

QQ:--

婚否:保密
用户名:youquanliu001
笔名:youquanliu
地区: Beijing-China
行业:其他

日历  

快速登录

+ 用户名:
+ 密 码:

在线留言



网络收藏夹

访问统计:
文章个数:28
评论个数:16
留言条数:128




Powered by BlogDriver 2.1

科技引导时尚-数字娱乐

 

这是一个新的时代,一个充满挑战和机遇的时代。
你有一个思想,我有一个思想,我们交换一下,这样每个人都有多于两个的思想。 请访问我的主页,谢谢!

文章

中国软件之思考

中国软件之思考

说实话,刚入行不到3个月,就这个题目来说真是自不量力。既然有了网络这个海洋,所以不妨碍我们这些人在这里说一些幼稚的话,所有不过沧海之一粟。

 

对于中国软件行业的思考始自2001年,因为那个时候就知道了自己以后将在这个行业混饭吃。2001年什么样的日子,互联网的泡沫开始破的时候,不过因为还在学校,对于这些都是后来才知道的,不过当年硕士毕业特别地好找工作,此处暂且不表。

 

我想目前在中国软件行业中利润最好的是那些行业软件,尤其是属于垄断行业的行业软件,如电力软件,石化软件等,而不是目前看上去不错的网络游戏。对于这些行业软件来说,最重要的事情是能获得这个项目,然后就跟建筑行业一样,这个行业的竞争主要来自自己人,背景扮演着很重要的角色。这种项目似乎都是一单一单的买卖,做完整个项目就结束了,很多时候后期维护就可想而知了,但由于这类项目都属于政府行为,责任的认定似乎没有人去考虑。而中国之大,各级部门之多,可想其市场之大。想想我自己,2001年的时候曾经有个机会参与一个电力项目,我朋友跟我说可以一个月一万的收入,而且就几个月。

 

另一个像用友和金蝶这类的ERP软件,这类软件的起源多从财务开始,因为对于ERP本身来说,一个企业可以没有资源流程管理,但财务必不可少。有了财务的电子化,才有其流程管理的电子化,这类软件的市场竞争很激烈,随着SAP,ORACLE,MS等的进入,无疑将越来越难做。前几年,不断有些新概念炒作,不过我想换汤不换药。ERP的本质是帮助一个企业规范化以提高效益,如果一个ERP项目不能提高效益那就是失败的,国内企业曾经上过不少ERP的项目,从媒体的数据来看,有些项目可以达到几百万美元,但是真正成功的ERP项目并不多,很多到了最后只是成了一个样子。另一个值得关注的就是针对小企业的ERP,这个市场大,但是价格不能成为问题。因此ERP的模块化很关键,这样针对不同级别的用户定制就很方便。量体裁衣才能充分发挥出ERP的价值。

 

网络游戏,其实国内网络游戏最早做得比较成功的应该算是网易的《大话西游》,但是由于陈天桥这匹黑马仅靠代理一款韩国游戏《传奇》一鸣惊人。由于陈天桥与网吧联盟,一下子占据市场。但是中国商人总是把软件当作大白菜生意来做的,突然间,一下子n多的网络游戏在中国市场开花,一个直接的结果是韩国人提高代理费,韩国人一下子挣了中国多少钱。另一个结果就是m多网络游戏死掉。这种没有自己增值内容的东西肯定是不行的,这也是为什么现在陈天桥强调自主开发,一方面利润的大头是自己来拿,另一方面也不用担心任何版权的潜在问题。这种面向前端用户的产品,市场营销很关键,这也是盛大为什么成功的原因。现在听说九城代理的《魔兽世界》很红火,不知道收益怎么样。毫无疑问,代理费不是个小数目。

 

VoIP软件,这类软件前景应该很不错,但由于中国市场的特殊性,这个必须跟中国电信合作才有希望,不然因为你会严重威胁它的市场而不容你的存在。Skype即为一例。而类似性质的软件IM,却不存在这个问题,腾讯做的应该最好了,属于有收益的成功者,而其他的IM似乎都还只是一个亏本供大家耍的一个工具。

 

门户对于网民来说很重要,但其如何盈利呢,除了广告以外。由于电信监管的不力,导致很多网站利用漏洞让n多的消费者掉入一个精心设计的陷阱,这样这批网络公司大赚了一笔。随着消费者的不断抗议,通信公司的压力会加大,这样在无线领域的监管会不断规范化,这样留给这些人的利润空间不会太多。

 

为什么我们习惯作低端的产品,或者是前端产品呢?那网络游戏来说,一个网络游戏其实有很多部分组成,随着市场的不断细化,其实在这个领域里可以找到很多可以做的方向,但是国人似乎只注重最后这个阶段,大概也是因为它短期效益吧。

 

 

未完代续

- 作者: youquanliu 2005年09月19日, 星期一 03:08  回复(0) |  引用(0) 加入博采

中国软件产业的出路在哪里?
中国软件产业的出路在哪里?
“会诊”中国软件业
 
中国信息产业忧思录
 
“专利战略”忧思录
 
 
国产软件出路在哪里
 
透视中国软件市场
 
 
一帮老总的讨论
我不看好,因为他们做的是基于linux的行业软件。
 
 
我们要的是全球化存

- 作者: youquanliu 2005年09月11日, 星期日 01:39  回复(1) |  引用(0) 加入博采

博客中国

博客中国到底怎么了,难道要抛弃个人博客吗?还是要被个人博客抛弃。

昨天还可以在通过目录找到最新写的文章,今天连这个也找不到了。

这两天写了两篇文章,都通过http://youquanliu.blogchina.com看不到。

- 作者: youquanliu 2005年08月9日, 星期二 07:27  回复(0) |  引用(0) 加入博采

blogchina怎么了?

昨天写了一篇文章,我在博客管理里面可以看见,可就是发布不出来,不知道什么原因。

另外我更新了一下模版,也是丝毫没有作用。

不知道博客怎么了?

大概方兴东博士现在的心态不如先前了,博客中国做大后,一些急功近利的想法太明显了。

博客本身的定位已经被模糊化了,而门户的味道越来越重,从文章的品位上来说,也是逐渐不如先前了,以至我现在访问新浪新闻的次数远多过了访问博客中国的次数。在客服区也是看到了不少的抱怨,有很多是无人理睬的那种。这样下去博客中国的希望又在哪里呢?

博客中国的盈利模式除了广告还剩下什么呢? 请木子美和芙蓉姐姐似乎都有些过了头,她们又能给博客带来多大的盈利呢?

希望博客中国没有把我写的这篇文章删了。

- 作者: youquanliu 2005年08月8日, 星期一 00:03  回复(0) |  引用(0) 加入博采

SIGGRAPH2005见闻与思索

SIGGRAPH2005见闻与思索

作为一个先前做计算机图形学研究的PHD学生,心中最大的梦想就是能在SIGGRAPH上发表一篇自己的研究论文。然而四年的努力并没有美梦成真,甚至连SIGGRAPH到底什么样子都不知道。

这次由于公司的安排,终于有了这么一个机会去参加SIGGRAPH,当然只是属于那种观众性质的行为。这里简单介绍一下SIGGRAPH,它是ACM(ACM - Association for Computing Machinery)下属的一个机构,它的任务是促进计算机图形和交互技术的发展。然而就是这么一个学术味道极其浓厚的会议现在已经发展成一个集工业、艺术、学术一体的会议,成了这个领域学术研究的最大的盛会。

学术:

这次总共接受论文数为98篇,其中微软亚洲研究院共发表论文9篇,属于国内独立研究机构和学校的论文数为0篇,可见国内研究之弱,我辈尚需努力。论文的组成正如大会论文主席所说主要分为三大类,一个为来自真实世界的数据驱动的复杂光照着色模型,一个为基于物理的模拟,另一个为高级图像视频处理。不难理解这三点,先前大家都采用理论分析的手段来建立一个经验的光照模型,然后真实的光照并不能很容易地采用数学模型来描述,这个时候直接从现实世界中直接采样就显得比较可行,通过测量的手段来获取光照,从而恢复出相应的参数。而基于物理的模拟这几年一直处于热点中,一个是变形,如一般物体的变形,布料,头发,另一个很重要的就是流体模拟。图像和视频的处理变得越来越强,不管是从算法的鲁棒性,还是从功能上都有很大的进步。

其实这些从电影特效业的发展,我们也能窥其一二。比如对于数字演员的需求导致了Motion Capture(运动捕捉)的快速发展,如电影《极地特快》,一个人演n个角色;对水流,火焰,爆炸这类现实中比较难控制的东西的需要,导致了流体模拟的发展,如电影《星球大战-西斯的复仇》中很多爆炸的情形都是用计算机模拟的。过去节目主持或者电影通常都需要蓝屏作背景,而抠图技术的发展使得人们可以抛开这些束缚。

日本对于交互技术的研究很关注,很多既很有趣,也很简单实用,这次除了大会论文外,他们的sketch论文也有不少,包括一些emerging technology的展示,很多都是一些稀奇古怪的交互技术。我想这背后的推动无疑是电动的强力需求。

 

工业:

这次参展的有nVidia, ATIPixar, 3DS Max, Maya, Softimage, Massive等,所有我知道的与电影特效相关的硬件软件企业似乎都有展出。参展的中国企业似乎只有2家(方园软件,一家基于AutoCAD二次开发的建筑家居设计的软件公司,demo效果很粗糙,水晶石,一家做虚拟房地产的设计公司,有三维演示)。两大图形卡厂商算是同时见到了,ATI在产品展示上比较丰富,而nVidia做了一个dome专门演示Quadro的强大,看的人都要排队,不过内容我在北京已看过了(SGI剧场,看来大家都用同一套数据),所以对我来说不太新鲜,而且因为坐姿不太爽,眼睛比较难受,且有虚拟现实的那种眩晕感。

见到了传说中Massive软件展示,果然很强,千军万马皆我所有。更是见到了传说中的万王之王-Renderman软件展示,一下两下,一个完好无比的茶壶转眼就被绣掉了。可惜的是我没能得到Renderman的那个小茶壶礼品,据称是限量发行的(大家还记得那个著名的teapot吗?)。不过庆幸的拿到了一个character animation中的那个标准的人体小木偶。

诸君看到国内软件的巨大差距了吗?

 

艺术:

电子剧场是SIGGRAPH一个雅俗共赏的地方,或者阐述一个思想,或者讲个故事,都很有趣,不乏一些深刻的东西。不过相比之下,艺术展厅的一些东西就显得更深刻了,以至于很多我看不太明白L

 

 

一些思考:

整体上来说,SIGGRAPH带给人们的东西很多,除了计算机图形和交互技术研究方面的最前沿的信息外,也有更多产业的信息。我相信每个人参观后都会有自己的一些想法和感悟。

随着电影特效的进一步发展,将会出现一些新的算法,不过这些算法本身都与实际的需求都紧密相关,我很想预测什么,但也无法预测什么。

国内电影特效业刚刚起步,虽然目前在广告制作中已经有采用计算机制作特效了,但在电影制作中的应用才刚开始,这个也可能与我们自己的电影文化相关,好莱坞电影向来场面火爆,或者富于科幻色彩,很多时候必须借助计算机才能拍摄出相应的效果;而我们更多的是帝王争斗,人心叵测。

真正的是需求激励发展。从目前的现状来看,国内的电子艺术家们采用的工具都是现有进口的软件,如Maya, 3DS Max等,他们所需要的效果,这些软件几乎都可以实现,而没有像ILM那样,需要一些超出现有软件功能的一些想法,而正因为这些想法才导致了他们的研究,进而引发一些新的idea和应用。这次展示有很多中间件公司,专注于某一个方面,如做人脸动画的有好几家公司,有一个公司专门做粒子系统,这些技术都属于原生型技术。

国内软件企业的技术含量到底有多少?有多少属于原生型技术?有些国内企业动不动就扛民族旗,我打心里看不起这种公司,你有能耐你去挣全世界的钱,你在国内做得好,只能说明你本地化做得不错,并不代表什么。通过这次参会,感觉中国软件企业对于这个行业的影响力为0,中国唯一有的是市场。

根源在哪里?出路又在哪里?

鼓励原生型技术的发展,着眼国际。

  大会所在地(背面)

 大会所在地(背面)

 

  nVidia展台

 nVidia展台

 

 siggraph

SIGGRAPH reception的印章

语言支离破碎,大家慢慢看吧,有什么想法记得一块交流,嗬嗬。blogchina的速度太慢,而且对于图片的管理太差劲,怎么混啦。

- 作者: youquanliu 2005年08月7日, 星期日 07:10  回复(1) |  引用(0) 加入博采

美国软件专利大战的八个特点 (zt)

魏衍亮
  2002年以来,美国专利与商标局每年授权的软件专利已经超过2.5万件。该局每年授权的全部专利中,软件专利所占的比例已经超过15%。虽然美国绝大部分软件专利申请来自制造、电子、通讯、化工等企业,但是申请力度在不断加强。例如,微软公司仅在2004年就提交了2000多件软件专利申请,该公司还计划在2005年把申请量增加到3000多件。该公司的软件专利数量已经从1992年的13件增加到目前的一万多件。
  那么,在诉讼大战中,美国软件专利有无被频繁使用呢?从近两年的态势看,在各类专利中,软件专利引发的法律诉讼最多;在个案当事人数量、诉讼标的、实际赔偿数额等几个指标上,软件专利诉讼也都有惊人表现。更重要的问题在于,美国软件专利大战出现了八个值得关注的新现象。
  撒开专利网对手乖乖就范
  在传统的专利侵权诉讼中,争议的专利大多为一项,很多被告能坚持不侵权、专利无效两大抗辩路线。然而在软件专利诉讼中,原告则频繁使用专利网。由于坚持传统抗辩路线的成本太高,被告往往稍作抵抗,便寻求和解了。2000年7月,IBM控告Informix侵犯了自己的6个美国专利。这些专利用于保护IBM的数据库软件、传播方法软件、数据压缩软件。2002年9月,惠普公司用第5247618号等7个美国软件专利同时控告EMC侵权。2004年,Gateway公司对惠普公司提起专利侵权诉讼,控告后者侵犯了5个计算机软件、硬件专利。这个诉讼是原告对惠普公司在两个月内先后控告Gateway公司侵犯惠普公司13项软件专利的一种报复。2004年,柯达有限公司还用10项数字图像、视频的压缩和保存技术专利起诉索尼公司。这些诉讼都使用了涵盖单个产品、同一类产品、关联产品的专利网。目前结束的诉讼基本都是以和解结案。法院因此丧失了评估专利有效性、可执行性的机会,更丧失了进行侵权分析的机会。相关案件的被告是否交了冤枉钱,恐怕没有人能说清楚。
  大象不敌小老鼠
  软件专利诉讼中,如果是小公司和大公司之间纠纷,往往是大公司成为被告。在软件专利领域,大公司通过分发律师函就可以向小公司收取大量许可费;相反,要想从大公司收取专利使用费,小公司主要得依靠专利侵权诉讼。1999年1月,CIVIX-DDI LLC在丹佛联邦地区法院控告微软、美国在线、雅虎侵犯了其制图软件专利。1999年4月,Thomas D.Peterson用1996年授权的一项软件专利在加州奥克兰联邦地区法院控告微软公司。此外,Priceline.com曾以互联网反向拍卖方法专利,网络商务公司曾以“在互联网上销售软件、数字音乐和数字视频的方法专利”起诉侵权公司。这些攻击微软的专利权人都是小公司,其中某些小公司甚至对微软造成了巨大威胁。2004年,在用一项“把互动元素插入Web网页”的技术专利攻击微软公司,并寻求5亿多美元赔偿金的诉讼中,仅有一名雇员、七项专利的美国Eolas公司在初审裁决中胜诉。2004年,曾经用一项“音乐、电影等数字作品的防盗版技术专利”控告微软公司侵权的InterTrust技术公司接受了被告的和解要求。根据和解协议,微软公司将向InterTrust技术公司支付4.4亿美元专利使用费。该案原告总共只有35名雇员、31项美国专利。在小公司攻击大公司的专利诉讼中,前者获得赔偿的案件基本上都是和解结案。因此,小公司虽然可能拿到和解赔偿金,但有趣的是,没有法院文件能分析大公司是否缴纳了冤枉钱。
  专利预警失灵
  目前,围绕基础专利产生的专利诉讼较多。eSpeed公司诉OMHEX案使用了电子证券专利;Xerox公司诉PalmOne公司案使用了单笔手写识别软件专利;Networks诉Forgent等31家公司案使用了存储数字图片和图像的压缩方法专利; Merc Exchange LLC诉eBay公司案使用了两个电子商务方法专利;网络工程软件公司诉eBay案使用了张贴用户拍卖信息的计算机程序专利;Wang实验公司诉微软案使用了目标链接与嵌入技术专利;Dell MicroUnity系统工程公司诉 Intel案使用了多媒体计算技术专利;AT&T公司诉微软公司案使用了人声互联网传输加速技术专利。这些专利都属于相关领域的基础专利。
  原来,专利诉讼发生时间往往与专利申请、授权时间相差很远。这样,基础专利将有充分的时间被大量在后的专利文献所引用。通过分析引证率,人们较容易甄别基础专利,并对相关企业发出预警信号。但是,在软件专利领域,上述时间差大大缩短了。1998年,Telemac公司用第5577100号美国专利(便携电话预付款帐户管理软件专利)控告Topp Telecom公司侵权。这个专利的申请日为1995年1月30日,授权日为1996年11月19日,最大时间差不超过4年。1999年4月,发明人Juliette Harrington获得了一项美国专利,该技术使在线用户能够用一个通用的虚拟购物车从不同的网站采购商品和服务,最后仅仅在一个地方付款。当年7月,SBH公司代表她把雅虎公司告上法庭,相关时间差不超过4个月。这种时间差的缩短减少了基础专利在侵权诉讼发生前的被引证机会,不利于企业通过分析引证率来实施专利预警。不少企业莫名其妙地被告上了法庭。
  战略核潜艇算后账
  基础软件专利的应用范围可能非常广泛,只要运作得法,一件好的基础软件专利迟早会给权利人带来巨大收益。例如,1982年6月22日申请、1983年5月31日授权的第4386272号美国专利,保护一种通过生成不同大小的光点产生图像的装置与方法,它仅有7个权利要求。1995年,权利人Pitney Bowes开始用前3个权利要求控告惠普公司侵权。2001年6月4日,在法院开庭的当天,双方取得和解:惠普公司不承认侵权,但是得向原告支付4亿美元。此后几周,原告继续用同一项专利控告苹果公司、Xerox、Lexmark国际公司、松下个人计算机公司、美国松下电子公司、NEC、美国三星电子公司 三星电子公司等侵权。可以预见,虽然后续诉讼可能延续到2005年以后,但是这项1982年申请的老专利还会给权利人带来大笔收入。这项软件老专利潜伏了十几年才冒出来收专利费,看来很多公司辛苦了十几年倒是在给Pitney Bowes赚钱、存钱了。原来,人们都承认,“是金子总能发光,好的潜水艇专利会把别人挣了十几年的钱都抢回去。”但是,与其他专利技术相比,基础软件专利的覆盖面更广,杀伤力更大,也许会是一艘“战略核潜艇”。
  借船出海网大鱼
  在很多软件专利诉讼中,权利人使用的专利可能并非由自己所创造。1999年,Genesis微芯公司收购加州天堂电子公司,拥有了后者1998年4月14日获得授权的第5739867号美国专利。不久,它就用这个专利对几个主要竞争对手提起了侵权诉讼。2004年8月20日,美国国际贸易委员会裁决Mstar半导体公司、Media Reality技术公司、Trumpion微电子公司侵害了这项专利。该专利保护“在垂直和水平方向上放大图像的方法与装置”。针对三家被告显示控制器、LCD监视器,以及包含上述产品的面板,美国国际贸易委员会亦于8月20日签发了其进入美国市场的排除性禁令。1997年,柯达公司从Wang实验公司购买了一个专利网。2002年,它用这个专利网攻击太阳公司。2004年10月,纽约西区法院初审裁定原告胜诉。几天后,双方签署和解协议,决定都不再上诉,但是太阳公司得向原告支付9200万美元购买几个JAVA专利的许可证。由于软件专利密度更大,这种借船出海的现象在软件专利战中会更常见。
  高调占领市场
  隶属于传统产业的Aventis公司拥有3万多项专利,其中仅约1%的专利在授权人中包含Aventis这个词。和Aventis小心翼翼的做法不同,软件企业大都喜欢公开它们在产品与服务上部署的专利,并愿意用专利独占权迅速清理市场。英国电信公司拥有1.5万项专利,其中不乏通讯行业的软件专利,在用专利清理市场方面,它非常积极。它曾经用一项超级链接专利控告美国十几家最大的网络服务提供商。美国南方贝尔公司也有高调部署软件专利,并用专利积极清理相关市场的倾向。例如,它用母公司名称高调注册了第5764747号(保护个人号码通讯系统)、5857013号专利(保护自动返回声音邮件信息的方法),并用它们同时控告Comverse技术公司和Avaya公司侵权。由于专利实力强大,这些通讯巨头们会继续保有其高调部署软件专利、积极发起专利攻击的风格。闪电反攻互有输赢
  在传统产业,专利部署密度一般不大,搜集竞争对手的专利空挡、侵权证据都不容易,所以遭到专利侵权诉讼的企业很难在短期内启动对等的攻击程序。在相同、同类、关联产品和服务上,软件专利的部署密度可能非常高。因此,“你中有我,我中有你”的现象更普遍,这就为快速发起专利报复提供了机会。例如,Adobe和Macromedia相互起诉的时间间隔仅约一个半月,初审裁决只差8天。其中,Adobe用了一个软件专利提起诉讼,初审获得了282万多美元的赔偿。Macromedia公司用了4个软件专利诉讼,初审获得了490多万美元的赔偿。首先挑起专利战的Adobe虽然在第一个诉讼中胜出,但是在第二个诉讼中吃亏更大。Macromedia的闪电式反攻取得了预期的效果。
  自给不自足现象
  在一些传统行业,注重科研、专利挖掘的企业可以自给自足。也就是说,它们靠自己部署的专利基本可以避免被别人挡路或截杀了。但是,在软件行业,微软公司、太阳公司、Oracle、Adobe、Macromedia等行业巨头都存在大量的专利部署空挡。因此,它们要么积极购买他人的软件专利使用许可,要么被迫购买这种许可。完全指望大规模自主研发、自主申请,这些巨头不可能规避全部重大的专利屏障。例如,美国三大杀毒软件巨头卷入了多起软件专利诉讼,Symantec、McAfee等杀毒软件巨头已经被迫支付了上亿美元的软件专利使用费。这种自给不自足的现象将激励软件巨头们永远如履薄冰,永远用谦卑的心态去检索、分析、评估他人的软件专利。
                                     (来源:《中国知识产权报》 2005年4月21日)

- 作者: youquanliu 2005年07月16日, 星期六 02:07  回复(0) |  引用(0) 加入博采

国内软件业的一些思考

这些年,大家对DVD专利之痛想必都不会忘记。对于硬件的专利之痛,大家深有体会,因为你的芯片要从人家进口,也很容易被检查到。

但是对于软件专利的重视,现在似乎还没有让大家警觉起来,我倒是经常看到,国际上某某公司被控用了某某公司的软件专利,被诉上亿的赔付。而这一点国内似乎都还没意识到。或许是因为,国内的主流软件公司还是集中在流程管理类的软件方面,如用友,金蝶等。算法类软件公司似乎还少。我也就想起来微软亚洲研究院和IBM中国研究院的一些动作了,研究的东西先专利,然后才是文章。反观国内的研究机构,对比太明显了,我也不想多说。就从这些公司都有专门的律师来指导这些事情就一目了然。

 

长此以往,国内软件业是否也会堕落到DVD企业的这种地步,只是成为一些软件的代工厂,只能在软件专利壁垒的夹缝中生存。

 

据说中国软件专利和国际软件专利的获取方式不同,如果真是这样,我们的法律制定者就需要好好思考一下了。

另外政府对于这种算法型公司的支持应该大于对于其他软件公司的支持程度,我个人觉得这些公司一般不会很大,但它有力,属于真正的高科技技术公司,远胜软件外包和本地化之类的企业。

 

这些是今天上午看了一些新闻的感受,乱七八糟的想法,希望跟大家沟通。

唇读同步SDK http://www.annosoft.com/demos.htm

语音识别SDK http://www.scansoft.com/speechworks/vocon/games/

这两个产品都是针对游戏开发的,虽然游戏剧情是最重要的,但游戏特效已经成为游戏的一个重要组成部分,似乎国内游戏开放商们还没有精力来做这些技术层面的事情,更多的精力集中在游戏策划和营销上。

 

- 作者: youquanliu 2005年06月17日, 星期五 10:08  回复(1) |  引用(0) 加入博采

Trends of Computer Graphics
The original news from
Chicago, IL; May 18, 2005 -- The SIGGRAPH 2005 Papers program is the premier forum for presenting the finest research in computer graphics and interactive techniques. A total of 461 submissions were received by the deadline and 98 Papers were selected for presentation at SIGGRAPH 2005.
The leading contributors to this year's Papers program include: Microsoft Research, Massachusetts Institute of Technology, University of North Carolina at Chapel Hill, Stanford University, Mitsubishi Electric Research Labs, the University of Washington,
Carnegie-Mellon University, California Institute of Technology, and ETH Z黵ich.
According to Gross, three major trends are surfacing in the research arena. The first is that graphics researchers are bringing
reality into the computer. Complex lighting and shading models are becoming "data-driven" or based on samples from the real world. He concludes that this advancement, for instance, makes it possible to alter and simulate the appearance of human faces photo-realistically. Given this development, novel camera and acquisition devices have been created.
A second trend that the Papers Chair noted is the increasingly sophisticated simulation of physics. He points out that various
Papers deal with simulation of the complex interaction of media, such as liquids, smoke, or gas, and solid materials. He also notes that various innovations make physics simulations interactive and real time on personal computers.
He concludes that a third trend points toward advanced image and video processing. Specifically, the public will soon experience a variety of methods for panoramic stitching of videos, 3-D photo creation, and intelligent and user-friendly editing of video. According to Gross, such methods will soon become tools the public utilizes to take their home videos to an entirely new level.

- 作者: youquanliu001 2005年05月27日, 星期五 09:13  回复(0) |  引用(0) 加入博采

计算机图形学发展的几点思考

计算机图形学发展的几点思考

王文成 研究员

中国科学院软件研究所

E-mail: whn@ios.ac.cn

http://lcs.ios.ac.cn/~whn/

计算机发展的下一个热潮是什么?

综观计算机发展的历程,按时间先后的顺序,先后出现的热潮是操作系统、数据库、网络。那么下一个热潮是什么?从计算机是人的工作工具出发,我们不难得到结论:下一个热潮是包括图形图象在内的加强信息利用和沟通的方向。

计算机是人的工具,研究计算机的各个方面就是要使这种工具好用。当计算机很难操作时,人们就主要研究操作系统。虽然操作系统到目前还不是很理想,但它基本能满足目前人们使用计算机的要求。所以,关于它的高潮就过去了。在计算机可用的情况下,对计算机要处理的信息数据如何进行高效的管理和利用,就成了使用计算机的瓶颈。于是,关于数据库的研究就成了热潮。当数据在机器上可得到有效组织和管理后,如何共享这些数据成果就成了新的瓶颈,于是网络就成了新的瓶颈,这是目前国际上计算机领域最活跃的研究和应用领域。那么,当数据也能很好地共享后,下一个热潮是什么呢?因为计算机中的数据的最终目的是要为人处理各种事情服务的,所以这些数据所蕴涵的信息如何能高效地让人自适应地、高效地获得就成了计算机发展历程中新的、下一个瓶颈。那么下一个热潮就在这里。其中,由于视觉是人类最快捷的信息获知途径,图形图象将是下一个热潮中的主要内容。目前,网络的发展很快,人们对使用网络的各种要求也大多能基本满足,所以,下一个热潮的到来将很快。目前,在欧美等发达国家,关于图形图象的研究和应用正处于一种爆炸式的发展阶段。

中国图形学发展现状的经济现实、学术基础原因

中国图形学已取得了长足的进步,在国际图形学界也有一足之地。但是,整体地看,中国图形学在国际上理论研究方面的地位不高。在另一方面,国内关于图形图象的应用很多,但这些应用基本是照搬国外先进国家的模式、采用的也大多是这些国家的技术和软件。在中国,图形学的研究和应用严重脱节。

根据马克思的哲学理论,这种脱节在中国目前的经济现状下是完全合理的!因为经济基础决定上层建筑。当一个国家的经济基础没有发展到一定的程度,它就不可能有更高层次的需求;而当它的需求可以从外面照般时,它当然会采用最便宜、最经济的方式从国外照搬,而不会自己独立地发展。目前,欧美发达国家的国民经济比我国发达,他们已经历过的一些需求发展,正是我国正在经历的。因此,在现阶段,中国图形学的研究很难得到产业界的支持。

当自己提不出先进的需求时,中国图形学界的研究主要是跟踪国际图形学发展的潮流。在一些技术难点问题上,中国图形学界也得了一些进展。但是,由于缺乏应用需求刺激的强大基础,中国图形学要在国际上整体性有较高的地位是不太现实的。由于缺乏这种整体性的先进性,中国图形学的学术基础很不平衡、也不厚实,这对将来的发展很不利。

中国图形学突破的途径在哪里?

没有原创的、前瞻性的成果,就难有核心的、有竞争性的产业技术,就难有国家发展的强力产业、经济、政治的支持。在计算机发展的历程中,我国已错过了许多历史机遇。那么在这下一个机遇来临时,我们是不是也要错过?

在自身难提出高层次的需求时,中国图形学的研究还是只能跟踪国际图形学发展的潮流。为更快地掌握发展动向和趋势,我们需要加强与国外先进单位的交流。特别是对一些新兴的技术和方向,要着重发展,因为大家在起步时的差距不会太大,而新技术和新方向对图形学的整体发展有更强的动力。

我们也注意到,国外的技术是提供了解决目前可解决问题的方法,但是,实践中遇到的一些问题是国外技术不能解决的。这在中国的一些应用实践中也发生了。中国图形学界应多关注这些问题,这是我们赶超国外的机会。但是,中国的应用单位对中国的图形学研究不了解、没有信心,这是需要加强沟通来解决的,也是需要中国图形学界来证明的。

中国图形学研究的整体性提高,是必须得到中国产业界的支持的。国家在这方面要加强对研究的支持、加强对实践应用的扶持、加强科技管理的倾斜优化,使我国能更早地获得图形图象处理方面的核心的、有竞争性的成果,快速地提高我国计算机发展的实力,赶超欧美发达国家。 2005.5

- 作者: youquanliu001 2005年05月19日, 星期四 09:55  回复(0) |  引用(0) 加入博采

GDC2005 is coming

GDC2005

全球游戏开发者大会

官方网站:

http://www.gdconf.com/

NVIDIA at GDC 2005

As usual, NVIDIA will have a strong presence at this year's Game Developers Conference in San Francisco.  Don't miss out on all these exciting events:

  • March 7:
    • 10 am - 6 pm: Advanced Visual Effects with Direct3D
    • 2:00 pm - 3:00 pm: Under the Covers with Mobile 3D
  • March 8:
    • 10 am - 6 pm: Next-Generation Rendering with OpenGL
  • March 9 [Room 2016]:
    • 9 am - 10 am: Next-Gen Special Effects Showcase and SLI Optimization
    • 12 pm - 1 pm: Coming to a Pixel Near You:
                           Mobile 3D Graphics on the NVIDIA GoForce WMP
    • 2:30 pm - 3:30 pm: The NVIDIA Performance Analysis Tools
    • 4:00 pm - 5:00 pm: Shader Workflow with FX Composer
    • 5:15 pm - 6:15 pm: GPU Gems 2 Showcase
  • March 9 [Moscone West, 3rd Level, Grand Ballroom]
    • 6:30 pm: Game Developers Choice Awards
  • March 10 [Khronos Developer University - 444 Jessie St. at Mint St.]
    • 2:55 - 3:35 pm: Working with OpenGL ES: Developer Perspectives with Unreal Tournament, Richard Burns Rally, and Home Run Derby

- 作者: youquanliu001 2005年03月2日, 星期三 15:02  回复(0) |  引用(0) 加入博采

国内与图形学相关的博客

计算机图形学
http://www.cnblogs.com/team/CG.html

太傻
http://www.blogcn.com/user13/szlongman/

厚积薄发
http://www.blogcn.com/User12/antsam/index.html

胡说八道
http://www.blogcn.com/User2/sevecol/index.html

秋深果熟
http://www.blogcn.com/user20/blender/index.html

步履蹒跚
http://www.cnblogs.com/Pointer/

chaz
http://www.cnblogs.com/chaz/

游戏引擎开发网Blog
http://www.blogcn.com/User3/enginedev/index.html

[ IceSharK - PP.Poet ]
http://www.cnblogs.com/IceSharK/

Nhsoft的专栏
http://blog.csdn.net/nhsoft/

目前国内涌现了一大批与图形学相关的个人博客,而那些与游戏相关的可能就更多了。

 

 


- 作者: youquanliu001 2005年03月1日, 星期二 21:27  回复(0) |  引用(0) 加入博采

由MSN Messenger7.0试玩开始说起(自己写的)

MSN Messenger7.0试玩开始说起

前两天上网看新闻,知道MSN Messenger7.0已经推出测试版,今天就去下了看看。想想,自己也算是IM使用的先锋了,不管从ICQ, AIM, QQ, Yahoo Messenger, Popo, UC, SinaPager, 新浪668, QMyIM等,还有一些我连名字都记不起来的IM软件,我都尝试过。不管是从功能上,还是从其发展历史有些认识。

对于MSN Messenger7.0新推出的传情动漫,其实在新浪推的668里面早就有了,搜Q里面的动作这个操作也要早,闪屏振动在Yahoo Messenger里面也早就有了,像MSN Messenger先前推的更换背景其实Yahoo Messenger也是早就有的。在这些IM软件中,MSN Messenger算是一个后来者,因为QQ一段时间收费注册,导致一些新生用户转向MSN,加上MS的大树底下好乘凉,界面清晰,基本没什么广告(出了MS自己的),只能与熟悉的人聊天,没什么干扰,吸引了不少用户,尤其是办公室一族,曾经一段时间应该是用户数增加最快的一款IM了(我想Popo推广期间免费发送短信的宣传应该让Popo是曾经用户数增加最快的了,不知道有没有做过统计)。

但是今天从MSN Messenger7.0 准备推出的MSN交友频道来看,MSN Messenger先前的非娱乐型要全面向娱乐型转变,也许是它当初刚出生的时候那些设计人员还没想好该怎么去做的缘故吧,现在逐一补上,由此也说明MS是一个很好的后来居上者,只是不知道不断加强的娱乐性会不会破坏它原本的"只跟熟人聊"的规则,不过这点跟MS总体战略是一致的。

Yahoo Messenger给我的印象,其创新点总是很多的,动态的聊天场景,其它的几款的聊天场景都是静态的,巧嘴娃娃是新推的,很有趣的玩艺儿,还有如效率手册,天气等附带的内容服务。

QQ有着强大的用户群,其增值服务应该说是做的最好的,可能也是目前最赢利的IM软件了,除了会员制,特别是QQ游戏,这个应该是它最得意的地方。QQ里的新闻不知道算不算是它最先提出的,SinaPager好像也有。

而诸如聊天,公共聊天室,语音,视频,传送文件以及邮件提醒现在都成了各个IM必备的功能,再多一点就是头像的更换。不过即使这里大家都有的功能里,也有差别,比如穿透防火墙的能力,传送速度等,这些可能跟技术更紧密一些。比如我在科研网内,几乎没办法跟外边视频,不过这里值得一提的是,我可以得到Yahoo Messenger用户的视频和音频,而对于QQ我可以得到有些用户的音频,而视频一点都不行。而对于UC我连都连不出去。还有一个有趣的东西,就是各个IM提供的图释,虽然很小,但也是各有特色。

目前盈利模式的思考:

广告,无疑QQ做的最好,而且QQ现在同时集成企业黄页之类的增值服务。

短信增值服务,国内的几款基本上都有这个功能,从发送文本短信,彩信,铃声下载,背景。

游戏,这个集成在IM中的游戏似乎比单纯孤立的网络游戏更有吸引力,毕竟这里聊天记录可以保留,可以得到其它的便利。

我的一些思考:

盈利方面可以增强内容服务,如引入携程的酒店和旅游等专业服务。对于MSN Messenger,可以考虑引入MS亚洲研究院徐迎庆等开发的人物形象卡通化的这套系统,这样就会让MSN Messenger在目前的IM中更加不同。

 

 

没有整理,随便记录。而且有些IM我也好久没更新了,难免有些失误,大家可以纠正补充,和和。


- 作者: youquanliu001 2004年12月10日, 星期五 13:35  回复(2) |  引用(0) 加入博采

来自印度的图形学职业机会的思考

Opportunities in Computer Graphics for Engineers  

原文位置:http://www.indiantelevision.com/anex/y2k4/headlines/anex125.htm
by Jai Natarajan

Introduction
The Computer Graphics (CG) industry in India is very young, but it is growing rapidly. Until recently, the emphasis has been on small teams using off-the-shelf tools for short projects. At this point, India is yet to enjoy its first home-grown Toy Story or Jurassic Park, or to make a hit 3D game.

CG in India is dominated by Visual Effects, Animation and Gaming. The typical mode of entry to animation and FX studios in India is via private academy courses, where tools like Maya or Max are taught. Generally, a fine arts background is considered very helpful, but not essential.

Interestingly, while CG is rightly considered a highly artistic profession, its growth in the West has also been greatly fueled by the participation of a large community of engineers and scientists. In fact, CG offers a unique opportunity for people from software and engineering backgrounds to enjoy a creatively rewarding and exciting career compared to, say, a career programming applications for banking databases. Meanwhile, a shortage of such people entering the Indian industry has thus far severely hampered its ability to execute technically challenging long-form projects.


Areas of Activity

There are several areas of activity which offer ripe pickings for technical personnel, at different levels of technical involvement. Some of these are described in detail below.

1. Core Tools

Anyone who has used a package like 3D Studio Max or Shake can imagine the programming expertise and domain knowledge which goes into creating such software. Most of the major studios in the world have software teams which build proprietary software for their use, often with features a step ahead of what is in the market. This allows them to keep up the pace of innovation. As the amount of proprietary software grows within a company, it also gets standardized into core libraries which are the framework upon which new applications are built. There is a significant software engineering task to design, implement and integrate new and complex techniques and algorithms into production-friendly tools. Studios in India have not yet evolved to this advanced stage.

Meanwhile, several successful product companies have also been created, for example, Alias, Discreet, Avid, Adobe etc. Their purpose is not to produce content themselves, but to create tools to sell to the CG community. For those who think that successful product development is the exclusive preserve of the US, it might come as a surprise to find how many award winning products use every day in the industry originate from Canada and Europe. Several marquee companies are now opening offices in India or are outsourcing development activities for their products to India. The most notable one is Adobe, which has moved several of its multimedia product teams to India. These companies constantly face a shortage of trained personnel.

Software engineers writing core tools need to understand the principles and core algorithms of computer graphics, as well as user interface design and performance tuning. The usability and performance of CG programs are the most critical aspects for success.

2. Plug-ins and Scripts

Most of the major tools come with plug-in interfaces and embedded scripting languages. These are used to expose a lot of the core functionality of the tools for easier customization and extension. Smaller studios can leverage these for very specific tasks unique to their own pipelines or workflows. Developers can also sell well-designed plug-ins as a product to the user community. 3D Studio Max is a successful example of this philosophy. In fact Max was designed as a bare-bones platform for developers to add their own functionality. This made Max a great entry- level tool and pioneered a wave of technical innovation by third parties. Today we are seeing the full cycle where Discreet is buying back some of the successful plug-ins and integrating them into the main product.

The cost saving to a studio to replace a site license of a cloth plug-in by an in-house solution can significant. Most of the tools are now so open that studios can program their own custom particle simulation systems, renders, cloth systems, animation controls, 2D filters, shaders etc. The software engineers who identify and design these tools need significant insights into the production and artist process in order to precisely identify the requirements, and need to implement or design solutions for those requirements.

3. Pipeline Tools

FX, animation and game studios carry out very complex tasks where data is passed from artist to artist or shared among multiple artists. Shots pass from scanning to dirt and wire removal to matchmoving to animation, FX, rendering and compositing. Characters are designed, modeled, textured, rigged, and animated. Crowd shots use several creatures, motion libraries and FX as well. All these activities cause data to pass in and out of various tools, and new versions of the shots are created daily, even hourly. This entire matrix of activity constitutes the pipeline of the studio. The pipeline is almost a live entity which has productions passing through it but is also being patched and updated constantly.

Pipeline engineers develop tools and scripts to enable and track the data flow in a standard and predictable manner. They also automate many of the menial tasks of data management, and convert data among multiple formats. Pipeline engineers have to work very closely with the artists to understand and support workflows, identify and rectify inefficiencies, and write production specific utilities. They have to be innovative and improvisational. It is useful for them to know light scripting languages like Perl and Python, and to work with scripted UI libraries like Tcl/Tk.

4. Technical Direction

The term Technical Director is confusing. It refers neither to the director of a film nor the director of a company. A technical director is one who performs a variety of tasks, but is ultimately the person who is responsible for completing a shot. For example, technical directors set up and assemble scenes, and optimize them - often a very complex task given that they need to integrate and troubleshoot characters, sets, plates, simulations of cloth/fur/particles etc.. They are typically responsible for lighting, FX and rendering as well, though some studios have specialties like Lighting TD or Crowd TD. A recent job description is that of Character TD, who deals with all technical tasks related to setting up a complex animated character like Shrek or Gollum, from its script-driven custom animation rig controls to its cloth and fur characteristics. Programmable shaders are also created by TDs for renderers like Renderman or Mental Ray. Training in Mathematics or Physics is also handy in particle and cloth simulations, particularly in extending available "library" simulations using scripts. TDs with a technical background can also go in early in a show and develop generic techniques or simplify complex techniques to be used on multiple shots by others.

Studios in the US are populated by TDs who either have specializations in computer graphics from major engineering schools like MIT and Stanford, or are programming/scripting savvy artists. Anyone attempting a film with hundreds of shots with no TD department would face a very daunting task. This job funcion has been underemphasized in India, leading to a two-fold problem - animators or modelers often double up for FX, lighting, rendering and shot completion, while at the same time companies cannot effectively execute technically complex content or long form work.

Naturally, not all engineers can be TDs. They need some ability and interest in art, filmmaking and production, as well as a knack of achieving visually pleasing results with technically complex solutions. However, it is a richly rewarding and creative outlet for someone who is not a trained artist.

5. Game Programming

Gaming is a hot industry, growing faster than movies in the West. The revolution in 3D gaming has been followed up by another revolution in mobile gaming. More than any other media field, this is the one heavily dependent on technology and technical innovation. PS2 and Xbox are innovative hardware architectures, while gamers also drive new acceleration cards from NVidia and ATI. On the software side, 3D games are built upon game engines which are licensed from engine developers. Further tools and AI behaviors are then built upon these engines. Assets created by artists in modeling and animation tools are then exported through custom tools to these engines and ultimately ported to consoles if needed. In all these steps gaming companies are heavily dependent upon programmers.

Game programmers are a unique breed. They understand CG well, can develop or use the software APIs of engines, and can tune the performance and make innovative performance optimizations in the game code for the target hardware - all under extreme deadline pressure! It is not uncommon for key functions to be hand-optimized in Assembly Language! Clearly, 3D game programmers really push the envelope in terms of both software and hardware skills. Mobile game programmers are also in short supply. They typically work in small teams very closely with artists and have to be innovative in improvising within the limited resources available. The older classic hit games of the eighties are now being ported to phones. Along with new movie tie-ins, this gives programmers a chance to be an integral part of huge brand name titles in the entertainment world. This field is also unique as there is a booming domestic market and job opportunities abound.

6. Non-entertainment-related CG

While entertainment drives all the glamorous facets of the CG industry, CG is also a very serious business in other spheres. For example, Scientific Visualization is a field where very complex real-life phenomena are visualized in 3D to help the scientists and engineers who are studying those phenomena. This is seen in medical and genetic research, weather systems, complex physics and chemistry simulations, etc. Geographic Information Systems use sophisticated techniques to represent, store, deliver and draw terrain meshes and geographic information - more and more important with the growth of GPS. Augmented and Virtual Reality use cutting edge techniques in real-time 3D to put maintenance and trainee personnel in environments where they cannot physically be present, such as Reactor Cores and Space Shuttles. All of these application areas are not commoditized with off-the-shelf-tools, but are driven by very sophisticated high-performance custom programs.

Skill Sets

A variety of technical skill sets find expression in CG. This article will not dwell upon the opportunities for hardware engineers in chip and hardware design. However, on the software side, a fundamental understanding of the core CG algorithms is essential, including some of the math such as vector algebra. Introductory course in college or books can provide this. Generally CG is programmed in C or C++, on top of standard graphics libraries such as DirectX and OpenGL, which need to be understood. Other specializations can emerge, such as real-time techniques, mobile environments like BREW and j2me, simulations etc. Non CG persons need not despair. They can learn the scripting languages like Mel or MaxScript, and can learn useful pipeline scripting languages like Perl and Python which are also useful for systems engineers. More and more demand also exists for good database designers and admins who will organize and manage the vast asset libraries of productions. Studios rely heavily on their systems administrators, systems programmers and hardware engineers to run their vast infrastructure.

Given how expensive CG is, anyone with an innovative approach who can constantly find ways to improve the efficiency of the workflow or the infrastructure and eliminate menial tasks for the artists will always be welcome in a CG environment. A knack for troubleshooting and ability to work in heterogeneous teams alongside non-technical artists are invaluable skills.

Summary

Engineers, particularly software engineers, have many career choices before them. They should also consider a career in Computer Graphics, because their technical skills and approach to problem solving can be very handy in an environment currently characterized by complex processes and inefficient workflows. Having a niche specialty is also very helpful as a career differentiator, or as preparation for higher studies. Finding a creatively and visually satisfying profession is also a huge bonus.
At the same time, the Indian industry should evangelize and engage the engineering schools to provide a focus in CG through courses and projects. An influx of technically savvy CG professionals will enhance the creative process, extend the production capabilities and raise the efficiency levels of a studio. Technology Investors can also be on the lookout for good product opportunities in a booming space.


Animation 'xpress is an Indiantelevision.com publication
 
About the author:
Jai Natarajan has a background in Computer Graphics and Visual Effects. He was previously a Technical Director at Industrial Light and Magic, working on pipelines, lighting, rendering and visual effects for films like Star Wars : Episode 1, The Perfect Storm, Flubber and Mighty Joe Young. He has also worked at Sony Electronics in the US. He returned to Mumbai in 2003 and has since then worked with an animation startup and a game services startup as an consultant on technology, creative and business development matters. Jai holds degrees in Mathematics and Computer Science from BITS, Pilani, and a Masters in Computer Graphics from the University of California, Los Angeles.


- 作者: youquanliu001 2004年12月6日, 星期一 11:21  回复(0) |  引用(0) 加入博采

人类奴性基因

人类奴性基因被发现 可人为制造奴隶和工作狂

p>估计很快就会有好莱坞电影出现,不久的将来将和可隆人一样上升到伦理学角度,引发人们的广泛关注和讨论,甚至可能立法。

但也不排除有些政客和科学狂人的疯狂组合。和和,好可怕!

 


- 作者: youquanliu001 2004年11月15日, 星期一 13:06  回复(1) |  引用(0) 加入博采

微软亚研院“微妙转向”

引用:

微软亚研院"微妙转向"  计算机世界 记者 大海                
--------------------------------------------------------------------------------
"计算机图形学硬件之父"加盟微软亚研院
9月14日,当SGI前CTO及其创始人之一Kurt Akeley站在我们面前时,相信会有不少人感到意外:这个曾经的对手怎么成了微软的员工?!而且,居然还不远万里来到中国工作。这次,Kurt Akeley成了微软亚洲研究院诸多聪明人中的一员。当然,微软决不会轻易花费巨大代价请这样一位"里程碑级别"的人物来做高级研究员,其深层目的只能从微软亚洲研究院的微妙变化猜测出一二。微软亚洲研究院院长沈向洋说,他们花了巨大努力才把Kurt Akeley请来加盟,他说:"如果说我们许峰雄是‘深蓝之父',那么,Kurt则堪称‘计算机图形学硬件之父'。"许峰雄是IBM超级计算机"深蓝"的研究者,是微软亚洲研究院此前加盟的另一位"里程碑级别"的高级研究员。Kurt Akeley是OpenGL(开放图形语言)的创作者,是世界计算机图形学的巨匠之一,于1995年被美国计算机协会授予"计算机图形学终身成就奖"。
2004年9月,是Kurt正式加入微软亚洲研究院的时间,与他同时加入的还有洪小文博士,后者在语音引擎技术方面有着突出成就,现任微软亚洲研究院副院长。
与这两个重要人事变化同时发布的信息还有:微软亚洲研究院将把原有的四个研究方向增加到五个,新增的研究方向是:互联网搜索与挖掘。

新研究方向成为主要方向
在微软亚洲研究院新公布的研究小组介绍资料中,互联网搜索与挖掘组赫然处于第一位。不知道这个细节能否说明此研究方向的重要程度,但至少,在9月14日整个下午的发布会上,"互联网搜索与挖掘"成为会议使用最频繁的关键词。围绕这个关键词,主任研究员马维英博士介绍了微软的研究成果:把一个网页的所有内容按重要性、时效性等标准分成一些相对独立的信息块,即网页块(Web Page Block),以网页块为搜索单位(Google的PageRank搜索方式是以网页为搜索单位),搜索结果将更加准确,所搜索的信息也不再仅限于表层互联网,而可能链接到深层互联网,搜索结果也更容易结构化、方便管理。
在SIGIR2004国际信息检索大会上,上述研究成果作为论文发表,引起了业界极大重视。这次会议总共发表的58篇论文中,微软亚洲研究院占了7篇。如果说微软亚洲研究院过去的关键词是"图形和多媒体计算"的话,现在这个关键词则毫无疑问地变成了"互联网搜索",这种变化多少有些显得突然。不过,沈向洋似乎要刻意冲淡人们这种感觉。他说,早在李开复担任院长的时代,他们就提出了这个研究方向,现在不过是"重新重视"而已。前不久,微软在发布自己研发的搜索产品时,CEO鲍尔默曾后悔地说:微软在是否拥有自己的搜索核心技术这个问题上,曾经做出了错误的判断。不知道鲍尔默的后悔是否与李开复当年的提议有关?无论如何,微软在这个市场上走晚了一步,而且,技术积累也远远落后于Google和Yahoo等先行者。不过,从目前搜索技术的现状来看,微软似乎并没有完全失去再次冲锋的机会。

搜索的未来
"基于PageRank的搜索模式,让Google的技术上了一个台阶,"沈向洋说,"下一个台阶在哪里,没有人知道,微软希望自己能知道并赶上。"那么,搜索技术的下一个台阶究竟会在哪里呢?首先,目前文档搜索技术还有一定的发展空间,更丰富的搜索设置、更精确的搜索结果、可管理的搜索内容,都没有哪家公司做得最好,弥补这些技术空白,无疑都会造就新的成功者。
其次,目前的图形搜索还多为文本关键词搜索方式,把图形作为"关键词"来搜索图形的技术,目前还没有形成成熟产品。即使是通过文本关键词搜索图形,搜索结果也多局限于二维图形,三维图形还很少。所以,图形搜索也可能会是一个台阶。
最后,我们能看到的还有多媒体搜索,以一段音频或视频作为搜索"关键词"来搜索相关音视频,或者以其他非结构化的"关键词"来搜索多媒体,将成为未来的技术难点,谁突破这个难点,谁都将可能成为搜索界的"东方不败"。当然,还有把这些搜索无线化的移动搜索技术。沈向洋说:"担任微软亚洲研究院院长以来,我一直在不停地招聘,大约持续了七八个月。"
目前,微软亚洲研究院已经聚集了不少与互联网搜索技术相关的"未来专家":Kurt、李世鹏、郭百宁、李江等人是图形学和视频技术方面的专家,张黔是移动通信专家,洪小文是语音处理技术专家,马维英是搜索技术专家,周明是中文分析专家,许峰雄是海量计算专家,这些人的知识结构和专长比较有利于搜索技术方面的研究。
微软应该已经看到了这些趋势。

自己的观点:今天去参加了微软和中国自然基金委举办的"二十一世纪的计算" 学术研讨会,这是我第3次参加这个会议,这次的主题为计算与你同行,英文名称为"Computing and Society",因为本人专业的缘故,下午选择去听了Kurt Akeley博士:图形与计算性能的不断进步的报告。从报告本身来说没有太多的新意,但是从人员和大会报告所涉及的领域上我们可以强烈地感觉到微软的一些战略思考,其实每年都这样。比如从Akeley博士加盟说起,他在SGI和nVidia都有着很深的渊源,这两家公司都是著名的图形硬件厂商,而早些时候许峰雄博士加盟MSRA,也是为了能够在硬件体系结构上做些东西,许博士目前负责微软亚洲研究院-平台器件中心,其目的在于提供移动计算的硬件平台,那我们是否可以认为微软现在的战略有所转移,虽然以前微软也有些很多硬件方面的涉足,如键盘鼠标,数字笔,XBOX等,但软件占整个收入的份额仍很大。微软此举可能期望在硬件上扩大化,比如微软一直试图在XBOX上有所突破,力图超越Sony的PlayStation2, 刚开始XBOX采用的图形芯片来自nVidia,后来因为合作中各怀心思,导致第2代的XBOX转用ATI的图形芯片。加上DirectX10的传言,是否意味着微软会自己重新设计整个图形的渲染流水线,加上MSRA在图形算法上的强力,形成新的工业标准,并且最终迁移到移动领域。
个人浅见,不妨讨论。


- 作者: youquanliu001 2004年11月9日, 星期二 21:25  回复(0) |  引用(0) 加入博采

可穿戴计算机

来自SIGGRAPH 2004 CyberFashion Show

很有趣,真正体现了计算无处不在,不过单独的可穿戴计算机则不如无线可穿戴计算机更广泛,如果结合周遭环境则应用价值就会体现出来,可以在不同的应用层面找到它的用武之地。目前来看还只是一种fashion,没有大众化。

国际上从事这方面的公司真不少,我们是不是又掉队了。

http://psymbiote.org

http://www.charmed.com/


- 作者: youquanliu001 2004年11月8日, 星期一 19:55  回复(0) |  引用(0) 加入博采

想法一点点

刚跟师兄聊了一会,觉得无线游戏虽然很火,但可以选择做一些其它的事情。

我首先想到是利用手机PDA定位搜索的功能,不过师兄说Siemens 已经有产品了,是呀,前段时间看到新闻说google似乎也开始了这方面的工作。

将来大家不管是坐车还是随便逛街,就可以利用无线搜索出自己周围的商店,甚至列举出里面自己想要的东西。

或者给出地图,告诉自己该如何到达。或者在城市各个地方装上传感器,检测道路交通流量的情况,从而预测计算出最佳路线呢?

后台为地理信息数据库以及商业信息数据库加上GPS定位。是否可以做到一个城市的规模呢?不知道目前的产品如何?

是否可以找个手机商结合www.go2map.com就可以做呢?

师兄的告诫:

胃口太大是不行的~,有空洞idea的人太多,由idea到产品有太长的路,所以还是先作小事情,作成几个小事情,再作大一些的事情,风险就小一些了。

 

 


- 作者: youquanliu001 2004年11月6日, 星期六 15:15  回复(3) |  引用(0) 加入博采

最近

最近陪父母逛了几天北京,可惜这段时间不能陪他们多玩一些时间。

树欲静而风不止,子欲养而亲不待

 


- 作者: youquanliu001 2004年10月30日, 星期六 21:57  回复(1) |  引用(0) 加入博采

如是说

性格决定命运;

细节决定成败。


- 作者: youquanliu001 2004年10月4日, 星期一 21:34  回复(2) |  引用(0) 加入博采